Прежде всего – необходимое замечание. Автор не имеет никакого отношения к киберспорту. Все мои спортивные достижения в этой сфере закончились на старом «Вольфенштейне» и таком же «Варкрафте». Поэтому любители выяснять, подобно М.С. Паниковскому «А ты кто такой???» могут сразу прокричать свою любимую речевку про «оборзевшее ламерье» и отправляться восвояси.
Всем остальным сообщаю, что отсутствие интереса к играм как таковым, не мешает мне интересоваться киберспортом как социальным явлением. И, честно говоря, не так давно меня изрядно удивили масштабы реакции на статьи типа «Каков наркотик для киберспортсмена?», «Киберспорта не существует», «Нужен ли им киберспорт» и тому подобным. Насколько я понял, последствия киберспорта и его перспективы – больная тема для «околоспортивной общественности».
Набравшись наглости, я решил высказать свои мысли по поводу тех тезисов, которые постоянно озвучиваются в подобных статьях. Начнем по порядку.
Тезис первый: «Является ли киберспорт спортом?»
Упреждая фырканье, сразу объясню, зачем я собрался доказывать столь очевидную истину. Причина тривиальна – кое-какие тезисы мне понадобится ниже.
Итак, является ли компьютерный спорт спортом? За свою историю человечество создало огромное количество игр, но далеко не все игры могут именоваться спортивными. На мой взгляд, чтобы с полным обоснованием именоваться спортом, игра должна удовлетворять всего четырем условиям:
1. Агонистика. По-русски – состязательность. Есть множество игр, где смысл игры не в выигрыше, а в процессе игры. Дети, играющие в «дочки-матери», не соревнуются. Когда они же, повзрослев, играют в «бутылочку», они тоже не собираются выяснять – кто сильнее. Из компьютерных игр к этой группе ближе всего Sims – та же самая игра в куклы, только для взрослых. 2. Четкие критерии выигрыша. КВН, к примеру, состязательная игра, но не спортивная. Потому что нет критериев, по которым можно объективно определить выигравших и проигравших. Мнение жюри, извините, объективным быть не может по определению - кто-то любит арбуз, кто-то свиной хрящик. Именно в этом причина непрекращающихся скандалов в фигурном катании и т.п. Не случайно все чаще и чаще звучат требования исключить фигурное катание из Олимпийских игр, несмотря на то, что физическое развитие оно дает и еще какое. 3. Равенство условий. Почему шахматы – спорт, а покер – не спорт? И там, и там есть состязательность, есть четкие критерии выигрыша. Ответ прост – в картах слишком значим элемент случайности. В спорте поначалу все должны быть в равных условиях. У всех по 16 фигур, по 11 полевых игроков, все едут по одной трассе и т.п. Именно отсюда требования баланса карт, рас и т.п. 4. Полезность. Спорт должен развивать в людях полезные и одобряемые в обществе умения или навыки, иначе и любимую русскую забаву «Кто больше выпьет без закуски» можно объявить спортом. Полезен ли киберспорт? А вот об этом – в следующем тезисе. Переходим к доводам оппонентов.
Тезис второй: «От киберспорта нет никакой пользы»
В подобных статьях постоянно муссируются следующие утверждения: «На игрушки вы тратите лучшие годы, а ничего взамен не получаете, кроме умения быстро кликать, пользы от этого в реальной жизни – хрен и еще маненько. Самые лучшие еще могут какие-то деньги срубить, но 99% останутся в итоге с тем самым хреном в руках и с красными глазами».
Ну, во-первых, утилитарность спорта, то есть применимость в реальной жизни часто преувеличивается. Скажите, часто ли в реальной жизни современного горожанина ему требуется умение прыгать с вышки, бегать на лыжах или толкать ядро?
«Сравнил – скажете вы – это физическое развитие. А какое физическое развитие в игрушках?». Хорошо, каким образом физически развивают шахматы?
В том-то и дело, что любой спорт – это неразрывный сплав физического и умственного превосходства. Всякий, кто занимался спортом, подтвердит, что на одной мускулатуре не выиграешь. Нужна техника, в командных играх – сыгранность, тактика и стратегия победы. Везде выигрывают не мышцой, а головой. Везде – даже в штанге и армреслинге. То же самое – и в компьютерных играх. Не мне вам рассказывать, что ни меткой стрельбы, ни «чумовой кликабельности» недостаточно для того, что бы стать «папой». «Отцом» становятся думая, а не стреляя.
Что предметно дает человеку увлечение компьютерными играми? Как и в любом виде спорта – развитие физических и психологических навыков (здесь и далее я имею в виду спортсменов, а не тех, кто упившись пивом до свинячества или обдолбанный как дятел расстреливает время за компом). Физические лежат на поверхности – быстрота реакции, меткость, виртуозное владение кистевой мускулатурой. С психологическими навыками – чуть глубже. Они менее очевидны, но более востребованы обществом.
Во первых, и «реал-тайм» стратегии, и шутеры являются пожалуй, оптимальным симулятором для обучения управлению сложными системами. Что я имею в виду? В последнее время все больше и больше профессий требуют умения работать в жестком ритме, заданном особенностями технологического процесса. Как пример можно привести авиа-диспетчеров, которые вынуждены одновременно «вести» до десятка самолетов. Компьютерные игрушки развивают в человеке умение разумно действовать в условиях высокого нервного возбуждения и дефицита времени. Во-вторых, можно выделить такое весьма востребованное обществом умение, как системная аналитика. И в шутерах, и в стратегиях игрок обычно видит только ничтожно малую часть карты. Как следствие – ему постоянно приходится «держать» карту не на мониторе, а в голове. Более того – он должен не просто помнить, но и все время прогнозировать – что делается на тех частях карты, которые остаются за пределами экрана монитора. Как следствие – человек в процессе игры становится системным аналитиком. Он обучается быстро и правильно извлекать нужную ему информацию и на ее основе строить и использовать образ, превышающий объем сознания. Есть одно интересное следствие этих двух умений, которое не имеет прямого отношения к обсуждению темы и этот кусок желающие могут не читать. Разумеется, оба навыка – и умение быстро действовать в условиях дефицита времени и умение обрабатывать большие массивы информации и находить правильное решение в играх очень взаимосвязаны. Объемы современных игрушек столь велики, что они вступают между собой в некоторое противоречие – совместить и то, и другое иногда очень сложно. СОЗНАТЕЛЬНО прогнозировать действия мозг просто не успевает. Вряд ли хороший игрок сможет логически объяснить – почему он поступил именно так, а не иначе. Решения принимаются большей частью бессознательно, инстинктивно, на уровне подкорки. Кстати, некоторые психологи полагают, что именно это является одной из причин, по которой взрослые проигрывают детям в компьютерные игры – взрослые думают лучше, но медленнее, они привыкли ЛОГИЧЕСКИ обосновывать свои действия, не только анализировать информацию, но и все время «проверять правильность ответа» с помощью разума, в итоге проигрывают в скорости. Еще раз подчеркну – и те и другие не принимают решения «наобум». Просто дети обходятся без «проверки ответа». Самое главное для молодых игроков – не забыть научится этому, ибо такая аналитика намного надежнее, а в реальной жизни время на это чаще всего есть.
Это о тех навыках, которые дает киберспорт. Переходим к следующему любимому тезису критиков киберспорта.
Тезис третий: «Компьютерные игры это наркотик».
Прежде всего замечу, что употребление термина «наркомания» свидетельствует только о безграмотности авторов этих статей. Наркомания предполагает ФИЗИОЛОГИЧЕСКУЮ зависимость. У любителей компьютерных игрушек зависимость чисто психологическая, никакого физиологического привыкания не происходит. Так что о наркомании не может быть и речи.
Но погодите радоваться. Думаю, каждый из вас, если не будет врать сам себе, согласится с тем, что тяга к игрушкам много сильнее, чем ко многим другим способам времяпрепровождения. То есть мы с полным основанием можем говорить о игровой психологической зависимости или, выражаясь научно, аддикции. Тем более, что давно известны нефизиологические зависимости – тот же гемблинг (паталогическая страсть к азартным играм, обычно на деньги. Те, кто смотрел фильм «Страна глухих», без труда вспомнят любимого главной героини Чулпан Хаматовой).
Что мы можем сказать об этой зависимости? Мне хорошо запомнилась реплика Asmodey при обсуждении статьи «Каков наркотик для киберспортсмена?» – «Вообще раз уж запустили эту индустрию в мир людей.. наверно психологи долго пытались понять, что же будет с людьми. Увидим.. =)». Эх, уважаемый Сергей, мне бы Вашу уверенность…
Увы, но суровая правда жизни состоит в том, что никто толком не знает, «что же будет с людьми». Психологи, социологи, педагоги, медики и другие ученые только в последние годы начали всерьез интересоваться этой проблемой. Но, как это и бывает обычно на начальном этапе изучения, результаты исследований не всегда внушают доверие. Более того – часто ученые приходят к диаметрально противоположным выводам как, например, исследователи из Tohoku University и European Leisure Software Publishers Association, занимавшиеся изучением влияния компьютерных игр на развитие личности. Поэтому, за невниманием ученых, обычно феномен компьютерных игр рассматривается на уровне «многомудрых» журналистских статей, авторов которых можно подозревать в чем угодно, но только не в том, что они разбираются в проблеме.
Почему возникает эта зависимость? Мое мнение не отличается оригинальностью. На мой взгляд, игровая зависимость (как и интернет-зависимость) возникает оттого, что человеческая деятельность протекает в виртуальном мире, конструируемом не только компьютером, но, в первую очередь, самим игроком.
Игра в компьютерные игры это не просто развлечение, это РЕАЛЬНАЯ жизнь, проживаемая в НЕРЕАЛЬНОМ, иначе организованном мире. Мир игры – это не реальный мир, но человек наполняет его самым реальным содержанием – радостями и огорчениями, общением и настоящей дружбой с людьми, которых никогда не видел и т.п. И этот мир очень ИНТЕРЕСНЫЙ, поэтому и затягивает людей, подростков – в первую очередь.
Да, этот мир проще, чем реальный, но многих именно это и привлекает. К примеру, твой статус в реальном мире зависит от множества вещей – возраста, ума, силы, остроумия, внешности, наличия денег в кармане и т.п. В игровом мире основное мерило статуса – твое умение играть. Никого не интересует, сколько тебе лет и как ты одет, главное – «отец» ты или «бот». В этом мире проще ориентироваться, проще реализовать себя, а вознаграждение за это – самое настоящее.
Насколько опасна эта зависимость? Притягательность компьютерных игр как таковая – это не хорошо и не плохо. Хорошей или плохой ее делают люди. «Вредоносность» того или иного явления зависит в первую очередь от самого человека. Автомобиль может облегчать человеку жизнь и может убить человека. Компьютерные игрушки могут быть по настоящему интересным развлечением и навязчивой манией. Все зависит от того, кто сидит за рулем или за монитором.
Всегда есть люди, для которых хобби заменяет все и люди, для кого это просто еще одна краска в разноцветье мира. И в обычном спорте есть спортсмены, для которых спорт заменяет все остальное. На девушек у них времени и желания принимать душ, последняя прочитанная книга называлась «Колобок» и поэтому в интервью они рассказывают про голову, в которую они едят. Если человеку неуютно или неинтересно в реальном мире, он все равно будет прятаться. Не в игрушки так в марки, не в марки, так в книги, не в книги, так в бутылку.
Просто необходимо иметь в виду, что риск погрузится по уши в компьютерных играх больше, чем во многих других хобби. Что действительно надо сделать, так это добиться того, чтобы люди, впервые нажимающие quake3.exe, представляли возможные последствия, как представляют их себе те, кто садится за руль автомобиля. Кто предупрежден – тот вооружен.
А для этого надо серьезно изучать этот феномен. Но, согласитесь, этим должны заниматься не 14-летние геймеры. Поэтому, на мой взгляд, «взрослому миру» надо меньше кликушествовать с требованиями «оградить детей от игровой наркомании», а заняться реальным изучением проблемы. Пока что, повторюсь, не изучены ни механизм возникновения зависимости, ни обозначены «группы риска» и т.д.
Тезис четвертый: "Киберспорт бесперспективен".
Еще один больной вопрос. Как правило, аргументация сторонников этого тезиса обычно сводится к следующему – деньги в киберспорте по сравнению с другими видами спорта крутятся смешные, фанатской базы нет, спонсоров это не интересует, зрелищности никакой, посему популярным этот вид спорта никогда не будет и вообще «никто и никогда не выставит "киберспортсмену" оценки в зачетке, будь он хоть трижды чемпион мира». Вывод – заниматься киберспортом могут только дауны в розовых очках.
Здесь я, конечно, не большой специалист, но для опровержения некоторых пассажей не обязательно быть специалистом, достаточно минимальных знаний и простой логики.
Во-первых, большие деньги крутятся далеко не во всех видах спорта, а только в тех, которые давно и прочно прописались в так называемом профессиональном, коммерческом спорте. Сами зарабатывают на жизнь очень немногие виды спорта - бейсбол, баскетбол, американский футбол, хоккей, футбол, гольф, теннис, бокс, автогонки, велогонки, шахматы, конные скачки, горнолыжный спорт.
Все.
Все остальные виды спорта, выражаясь современным языком, дотационные. Как правило, они поддерживаются государством, даже такие популярные виды как фигурное катание или легкая атлетика. Вы слышали хоть об одном коммерческом турнире по фигурному катанию? И я не слышал.
Почему их поддерживает государство? Вопрос престижа – «олимпийский вид спорта», «широкая популярность» и т.п. Достаточно ли популярен киберспорт, что бы заинтересовать государство? Вы не хуже меня знаете, что это одно из самых массовых увлечений молодежи, которое по популярности даст фору многим видам спорта с многовековой историей. Сколько в любом провинциальном городе компьютерных клубов? А хоккейных секций? Выводы делайте сами.
Основная проблема киберспорта – он просто до неприличия молод. Первый серьезный чемпионат состоялся пять лет назад - Red Annihilation Tournament, 1997г. У нас в стране киберспорт появился всего пару-тройку лет назад – компьютерные клубы начали активно появляться в 1999 г., первая команда, которую можно назвать спортивной, а не «дворовой» - «4Z», 2000 год. Официальное признание – в прошлом году. Вы меня простите, но что три, что пять лет – это даже не детство. Это младенчество.
Уникальность киберспорта именно в том, что он развивается неслыханно быстро. И именно эта быстрота развития и послужила причиной нытья по поводу «киберспорта не существует». На самом деле произошла очень простая вещь – темпы развития стали падать. Если раньше призовой фонд, количество турниров и т.п. увеличивались, условно говоря, в два раза за полгода, то теперь дело пошло медленнее. Поэтому и началось ворчание, которое всегда начинается, когда очень хорошее сменяется просто хорошим.
Почему произошло снижение темпов развития? На мой взгляд, и быстрота развития и его замедление вызваны одной и той же причиной – уникальностью аудитории этого спорта. Людей, увлекающихся киберспортом, оказалось очень много – и он стал развиваться быстро. Но публика эта оказалось весьма специфичной – и развитие притормозилось. Молод не только сам спорт, молода и его аудитория. Не открою большого секрета, если скажу, что большинство людей, увлекающихся киберспортом – это тинейджеры. Им от 12 до 20 лет. Денег у них немного по определению. А следующая ступень развития киберспорта потребовало принципиально иных доходов. Спонсоры вкладывают столько денег, сколько аудитория в состоянии «отбить». Сейчас это не очень много. Но будет ли так всегда?
К счастью (или к сожалению), молодость – это недостаток, который быстро проходит. Потребители просто не успели вырасти, киберспорт их обогнал. Тем, кому к выходу первой «Кваки» (1996 г.) было 18, сейчас 24 года. Через несколько лет это будут вполне кредитоспособные люди. А это поколение уже резалось в «Квейк» и «Старкрафт» сутками. Поэтому интерес к подобным играм у них вряд ли исчезнет – в отличии от более старшего поколения эти игры не были для них мимолетным развлечением, они на них выросли.
Это к вопросу о спонсорах, деньгах и продаже футболок любимой команды. Теперь о зрелищности. Аргумент, казалось бы вполне серьезный. Действительно неподготовленному зрителю сложно разобраться в тонкостях дуэли в Quake-3. Но, во-первых, впервые попавшему на футбольный матч тоже не сразу, что такое «положение вне игры», болельщика всегда надо воспитывать. А во-вторых - почему все так упорно считают, что придется объяснять тонкости игры пенсионеру Василь Семенычу, который компа в глаза не видел? Почему пенсионер, а не 30-летний менеджер, у которого и денег побольше и который, пусть любопытства ради, но играл в эту игру? Он тоже ничего не поймет?
«Пусть так - скажете вы – Но почему тогда сегодня трибуны пустые? Кто мешает этим 25-летним прийти сегодня, и за бесплатно все посмотреть?»
На мой взгляд, дело не в том, что игры не зрелищны. Вспомните финалы в Лужниках, когда к экранам прилипли все, включая «фонарных» зрителей вроде охранников. Дело в том, что сегодняшние турниры – внутреннего пользования. О них просто никто не знает, кроме геймеров. Рекламы ведь, по сути, не было никакой.
Но невнимание СМИ объясняется тем же самым – слабой покупательской способностью потенциальной аудитории. Вложенные в рекламу деньги просто не отобьются. Но будьте уверены – как только кредитоспособность потенциальных болельщиков позволит хотя бы окупить вложения – нам начнут втуливать киберспорт по всем каналам, как сейчас теннис. Ребята, которые этим занимаются, запах купюр чуют лучше овчарки и зарабатывать деньги их уговаривать не придется.