Эту игру ждали 4 года, для этой деньги откладывали деньги в копилку на upgrade компьютера, ради этой игры игроки пренебрегали Painkiller’ом и UT2004(3). Скажите, как ее зовут? Да, это именно Doom 3!
У продвинутых leecher’ов игра появилась за 3-4 дня до ее официального выхода в свет, за это скажем спасибо сети магазинов eb games, которые по ошибке отправили н-ное количество коробок раньше намеченного срока. Такого сумасшедшего ажиотажа я не видел с момента выхода Quake 3, разве что – UT2003 поддавал жару в свое время. Практически каждый уважающий себя игрок качал/ждал эту игру, и сегодня мы поговорим об оправдании их ожиданий.
Не секрет, что изначально Doom 3 разрабатывался как Single-only игра, сетевой режим был добавлен в результате тысячи и одной петиции от игроков. Carmack неоднократно признавался, что в первую очередь хочет сделать отличный движок и Single Player составляющую. Чтож, надо признать – это ему удалось с лихвой. В игру действительно страшно играть, не важно как вы готовились к этому заранее, но если источник звука – домашний кинотеатр или наушники, а за окном ночь – эффект гарантирован. Последней страшилкой для меня стал Resident Evil и Silent Hill, но Doom 3 переплюнул их раз в 10, минимум. Скажем спасибо общей цветовой гамме, отсутствию большого количества осветительных приборов и теням. О, какие здесь тени… Конечно если вы играете на High или Ultra High (доктор, у нас снова обнаружились маньяки…), в Medium и Ultra Low все попроще. Doom 3 стал первой игрой, в которой рекомендуется использовать, казалось бы, бесполезный фонарик, вот только оружие при этом приходится убирать (ну не обучают пехотинцев держать фонарик в левой руке, не дано им).
Немного раздражает однообразность – бегай по уровню до тех пор, пока не найдешь PDA ученого, он – ключ к следующей двери, за которой, угадайте… Да, именно, будет ждать зомби и нужно найти еще один ключ. В любом случае – играть интересно, но еще интереснее тот факт, что игровой процесс напомнил мне Unreal 2…
Читателям нашего сайта будет намного интереснее узнать о многопользовательском режиме игры, посему – рассказ об однопользовательской составляющей придется отложить.
Multiplayer
Настройки весьма аскетичны, ничего принципиально нового в игре нет, разве что – advanced settings, в них есть такие любопытные моменты, как настройка скачки и использования модов в игре. Кстати, самих модов уже пруд-пруди, то ли еще будет. Настроив ник и скин – выбираем один из четырех режимов игры (Deathmatch, Team Deathmatch, Tourney, Last Man Standing), одну из пяти предложенных карт (d3dm1 – Tomiko Reactor, d3dm2 – Delta Lab, d3dm3 – Frag Chamber, d3dm4 – The Edge II, d3dm5 – Lights Out). Общее впечатление от карт – они слишком маленькие, узкие коридорчики вызвали ассоциацию с картой для первого Unreal Tournament – DM-Zeto. Трюков не так много, но они есть. Другое дело, что по всем картам старательно расставлены бочки, которые так и наровят взроваться, некоторые лампочки можно разбить – как результат не будет света, как результат – можно хорошенько спрятаться с базукой наперевес. Кстати о тенях и темноте, карты очень темные, даже с r_gamma 2, r_brightness 2, как говорил Кармак – теперь дуэли будут выглядеть иначе. Но первое что мне приходит на ум – два игрока сидят по углам, их абсолютно не видно без применения фонарика, на переключение с которого уходит определенный отрезок времени, который по теории вероятности может стать летальным. Вот тут-то мы и попадаем на перепутье – или оставить все как есть, или внести brightskins, или убрать темень? От решения разработчиков OSP будет зависеть игровой процесс на профессиональной сцене. Пока что модельки не ярче тех, что были в UT2004, а сам игровой процесс напоминает Half-Life DM.
Hitbox’ы уходят в прошлое, теперь нельзя попасть в противника стреляя ему между ног, рук и так далее. Более того, стреляя в голову вы отнимаете больше hp, нежели стреляя в тело или ноги.
В Multiplayer’е можно включить warm-up, но все оружие в нем давать не принято. Голосование есть по default’у, исполнено оно на манер UTComp для UT2004. Да и Server Browser чертовски схож с оным в Unreal Tournament. А-у, UWindows!
Сетевой код не блещет, более того – он не намного лучше Painkiller’овского. Все дело не в волшебных пузырьках, а в графическом движке, его навороченности. По LAN’у играть можно без проблем, при игре через Интернет могут наблюдаться лаги.
Оружие
Скорость переключения оружия осталась примерно на том же уровне, что и в Quake 3. С момента вашего respawn’а в вашем распоряжении находятся четыре вида оружия (если к таковым причислять фонарик, которым также можно ударить противника): фонарик, кулаки, гранаты и пистолет.
Fists (screenshot). Что тут сказать? Когда заканчиваются патроны – в ход идут голые руки. Самое эффективное использование кулаков получается при комбинации с powerup’ом berserk, тогда с одного удара противник падает на землю будучи умерщвленным. А так – вещь достаточно бесполезная.
Pistol (screenshot). Пистолет аналогичен тому, что был в Unreal Tournament, читай – снимает солидно, достаточно 5-6 попаданий для фрага. У всех типов оружия есть перезарядка, об этом не стоит забывать. Время перезарядки отличается в зависимости от выбранного оружия. В одной обойме 12 патронов.
Grenades (screenshot). Гранаты теперь могут взрываться в руке. Если замахнулись – то не забудьте кинуть. Splash damage стал меньше, да и от стен они отскакивают поспокойнее. Взрываются не сразу, а по прошествии определенного отрезка времени. Если подольше подержать гранату в руке – то она быстрее взорвется по приземлении на землю грешную.
Shotgun (screenshot). Дробовик стал очень и очень эффективным оружием, урон потрясающий, время перезарядки удручающее. По 8 патронов за раз – потом ждем секунды полторы, пока пушка будет перезаряжена.
Machine Gun (screenshot). Хм, а вот его сложно описать. Стандартный-такой machine gun: маленький разброс, средняя скорость и убойная сила. В обойме 60 патронов.
Plasma Gun (screenshot). Тот самый брат Plasm’ы из Quake 3. Брата по ошибке застали в саму спокойную из прибалтийских стран, там он и вырос. Иными словами – плазминки теперь летят медленнее, урон примерно тот же. В обойме может быть до 50 патронов.
Chain Gun (screenshot). Особых изменений со времен Quake 2 замечено не было, максимальное количество патронов в обойме – 60, расходуются очень быстро.
Rocket Launcher (screenshot). В виду отсутствия shaft’а и railgun’а это оружие станет самым предпочтительным в дуэлях. Узкие коридоры еще больше подогревают интерес к этому девайсу. Максимальное количество ракет в обойме – 5, далее следует перезарядка. Делать Rocket jump’ы – одно удовольствие, ведь теперь один такой прыжок отнимает примерно 10 процентов здоровья! Скорость полета рокеты примерна та же, что была в Quake 3. может даже быстрее.
Items.
Помимо двух типов брони (50 и 5), различного рода аптечек и патронов, есть и power’upы:
Berserk (screenshot ): увеличивает скорость передвижения и силу удара кулаков, правда за такой бонус приходится расплачиваться расплывчатым изображением, истошными криками вашего подопечного, которые слышат и противники. Достаточно спорный power up, местная альтернатива Quad Damage. Invisibility (screenshot): здесь все понятно, особых пояснений не нужно. Невидимость – она и в Африке невидимость. MegaSphere (screenshot): +100 здоровья.
Что бы не говорили, а скорость передвижения по карте сократилась. Тем не менее, система передвижения по карте схожа с Quake 2 и Quake 3. Если вы умели делать strafe jump/double jump, то научиться быстро передвигаться по карте в Doom 3 не составит труда. Только стоит помнить, что для эффективного разгона требуется длинный коридор, или открытое пространство. Очень многое зависит от исполнения первого прыжка, так что внимательнее, товарищи, внимательнее.
Ramp jump. Новый элемент ускоренного передвижения – забираемся на рампу и прыгаем с нее, как результат – летим выше, дальше, быстрее. Такой trick может стать полезным в повседневных баталиях, рекомендуется разучить.
Lift jump. Если вы играли в UT, UT2003 или UT2004 – то понять что к чему не составит труда, если нет – то объясняю в двух словах: поднимаясь на лифте прыгните вверх, высота прыжка существенно возрастет. Может быть полезным при достижении ранее недоступных мест на картах. Air control также присутствует, не стоит сравнивать игру с QW.
HUD
Менять прицел нельзя, как впрочем и fov (хотя, по сети уже прошел слух, что fov меня все-таки можно), размер шрифта и иконок также неприступен. По всей видимости – без OSP играть строго не рекомендуется самой id Software, иначе как объяснить тот факт, что демка одной дуэли занимает порядка полутора гигабайт (!!!!)?
Оптимизируем Doom 3
Для начала – рекомендую проделать парочку незамысловатых операций, которые заметно увеличат производительность:
А) В x:xDoom 3ase есть несколько файлов с расширением .pk4. Каждый из этих файлов – всего-навсего архив, который содержит запакованные текстуры и прочие данные, именно их приходится бедняге-Думу каждый раз распаковывать, загружая при этом процессор, но мы ведь здесь для того чтобы помогать, не так ли? Разархивируйте WinRar’ом все архивы в base/, в случае повтора файлов – заменяйте. После этого удаляем файлы с расширением .pk4 и наслаждаемся приростом производительности. B) В файле DoomConfig.cfg есть такая строчка: seta image_cacheMegs и какой-нибудь параметр, например – 32. Если в вашем компьютере установлено 512мб памяти и больше – то рекомендуется сменить значение на что-нибудь более значительное, например – 90. Производительность опять возрастает.
Изначально игра очень и очень темная, но это не беда, нам помогут такие команды, как:
Консоль вызывается комбинацией клавиш: CRTL+ALT+~, но чтобы поставить консоль на привычную всем тильду – следует набрать вот это: com_allowConsole 1
Основные консольные команды:
noclip - No clip (прохождение скврзь стены) notarget - невидимость freeze - заморозить все вокруг doomhell - перейти на последний уровень игры give all - все оружие и патроны give doom95 - загружается старая версия Doom95 give keys - все ключи give pda - PDA give weapon_bfg - получить BFG give weapon_shotgun - получить Shotgun give weapon_chainsaw - получить Chainsaw give weapon_plasmagun - получить Plasmagun give weapon_machinegun - получить Machinegun give weapon_rocketlauncher - получить Rocket launcher god - режим бога benchmark - игровой тест com_drawfps 1 - показать FPS timedemo demo1.demo - запись тестовой демки aviDemo - сохраняет демо вашей игры в виде avi файла gfxinfo - информация о видеокарте status - Показать статус игры r_gamma [0-2] - Настроить гамму r_brightness [number] - Установить яркость s_volume_db [number] - Установить громкость звука (0 для отключения) s_showlevelmeter 1 - Показывать уровень звука (0 для отключения) g_showprojectilepct 1 - Toggle hit % to HUD (0 для отключения) killmonsters - убить всех монстров kill - самоубийство quit - выйти из игры
Я решил опросить известных игроков, что они думают о Doom 3, каковы их первые впечатления? Всего было задано 8 вопросов, но еще не все игроки на них ответили. Этот раздел будет постоянно пополняться.
1) Играл ли ты в Single Player? Если да – то каковы твои впечатления? 2) Как насчет Multiplayer’а? В него ты пробовал? 3) Что ты можешь сказать о сетевом коде игры? 4) Что ты можешь сказать о картах? 5) Твое мнение по поводу повсеместных бочек и темноте? 6) Что бы ты хотел видеть в OSP? 7) Общее впечатление от игры? 8) Может дашь какие-нибудь советы по настройке или улучшению игрового процесса игры?
ic-FOX (Quake 3)
1) Single Player чертовски стремный, неважно как ты к нему готовишься – он тебя напугает. Я собираюсь серьезно засесть за одиночный режим игры сразу же после QuakeConа. 2) Я только чуть-чуть побегал по LAN’у. Те карты, которые поставляются с игрой непригодны для серьезных турниров, еще меня парит низкая высота прыжков, на картах есть куча мест, где не хватает буквально десяти пикселей, чтобы на них запрыгнуть, вместо этого приходится идти по лестнице или подниматься на лифте, это замедляет игровой процесс. Оружия показались однотипными, почти все поединки будут схожими друг с другом, RL будет преобладать во всех ситуациях из-за общей узости карт. 3) Я не могу что-либо сказать о сетевом коде игры, потому что даже на LANе я был сервером, а по инету поиграть пока еще не довелось. 4) Как я уже сказал, карты слишком маленькие и узкие. Порой даже боишься прыгать, чтобы не задеть головой потолок или дверной косяк. Карты нужно увеличить раза в полтора, как минимум. 5) Да, это прикольно, но навряд ли повлияет на игровой процесс в сетевой игре, разве что новые карты будут использовать потенциал заложенный в движок на полную мощь. 6) Я бы хотел увидеть в OSP Brightskins, возможность менять fov, размер шрифта, изменять hud. Что касается игрового процесса: верните railgun. 8) Я заметил, что радиусы точечного попадания находятся на близком расстоянии друг от друга, и издали очень сложно попасть именно в ту зону тела противника, в которой повреждение будет 80, а не 10 процентов от тех же самых гранат и RL. Это все дело привычки, но просто именно этот момент показался мне интересным.
raccoon (Quake 3)
1) Мне очень понравился Single, я даже скажу больше – я испытал именно те чувства восторга, какие посещали меня 11 лет назад, когда я заказывал Shareware версию Doom’а. Прекрасная работа, Carmack & Co. Теперь я понимаю почему они хотели сделать основной упор именно на одиночном режиме игры, вместо сетевого, даже несмотря на наличие второго (иначе игру бы просто не приняли в community). 2) Я не играл в Сетевую игру достаточно, чтобы сделать выводы или заявления. 3) См выше 4, 5) Я боюсь того, что темная атмосфера игры попросту кардинально изменит принцип дуэлей, игроки станут прятаться по углам, весь игровой процесс не покажется быстрее гонок на улитках. Тем не менее, должен признать, что в игре прощупывается дух первых двух Doom’ов. Так попросту должно быть, смиритесь. Вполне вероятно, что будут выпущены патчи, которые позволят настраивать графику, превращая картинку на экране в более привычный для Quaker’а вид. Но помните одно – это не Quake 3: Arena, игра задумывалась как нечто другое. 6) Brightskins? Если честно, я понятия не имею о богатстве настроек сетевой игры, спроси попозже.! 7) Это именно то, чего я ждал!
[xYz]redemz (Quake 3)
1) Я поиграл в режим одиночной игры и вынужден заявить, что он меня очень сильно впечатлил. Графика просто высшая!!! :) 2) Попробовал поиграть по сети, создал сервер и стал бегать по картам. Strafe Jump еще есть, но он представлен в несколько иной форме, тем не менее – скорость еще есть, игра быстрая. Rocket Jump’ы добавляют жара в печку, отнимается очень мало здоровья и брони, это классно! 3) Не знаю, по Интернету не играл 4) Карты слишком маленькие, по крайней мере – так показалось мне. Очень сложно набрать скорость при передвижении по картам, по крайней мере – мне это не удавалось. 5) Очень много теней, теней очень много. В сетевом режим их поменьше, но в некоторых участках карт все равно царит кромешная темень. 6) Сперва нужны хорошее дуэльные карты, не надо спешить с изменением самой игры. 7) У этой игры есть стопроцентный потенциал, я буду в нее играть :) 8) Мне показалось, что Plasma стреляет слишком медленно, и перезарядка у shotgun’а слишком медленная, надо бы это исправить..
mysod|impulse (Painkiller, CPMA)
1) Да, я играл в него немного, очень понравилась. Не советую играть людям, у которых слабое сердце.. 2) Он достаточно странный, это другая игра, не Quake 3, да вообще там Quake’ом не пахнет. У меня смутные впечатления от сетевой игры, особенно из-за чертовски маленьких карт. Но потенциал у mulitplayer’а есть. 3) Сетевой код кажется вполне нормальным, ничего революционного, но это тоже неплохо. Конечно такие игры, как Doom 3 и Painkiller требуют пересылки огромных пакетов с данными, поэтому играть 4х4 будет сложновато. Люди всегда жаловались на то, что у Painkiller”а плохой сетевой код, но мне показалось, что у Doom 3 он не лучше. Ограничение до 4 игроков кажется простой отмазкой перед community, посмотрим как будут развиваться события. 4) Карты очень и очень узкие, они, по идее, подходят для дуэлей или 2х2, но из-за огромного количества препятствий на пути игрока – игровой процесс кажется медленным. 5) Освещение и физика просто на высоте. Хотя, мне кажется что Painkiller обладает лучшей физикой, нежели Doom 3, но это не значит, что в Doom’е она плохая. Освещение – вот где Doom 3 затыкает всех за пояс. 6) Сделайте добротные карты, исправьте ограничение до 4х игроков, добавьте больше движений (double jump, а еще лучше – полноценный strafejump). Оружия тоже не мешало бы подлатать, но сейчас еще рано судить насколько и как. Если мы все же решим играть с всеми этими тенями, то будьте любезны нарисовать brightskin’ы. Если вы хотите ускорить игровой процесс – то нужно добавить возможность отключать ненужную графику, а если нет… На нет и суда нет. Не мало вещей будут зависеть и от самой id Software. 7) Не хотелось бы это признавать, но с момента выхода Painkiller оказался в куда лучшей форме, нежели Doom 3. Особенно если мы говорим про сетевую игру и карты, что касается оружия – то там тоже все далеко от идеала, да и сетевой код нуждается в лечении. Печально осознавать, что Painkiller оказался интересней в сетевой игре, нежели многообещающий Doom 3. Я не знаю чего хотят видеть в сетевой игре разработчики, игроки (быстрый или медленный, осторожный стиль игры), время покажет.
Итог
Как вы поняли – основная проблема для Doom 3 именно в сетевой игре. Мнения игроков, да и мое неоднозначно, все элементы еще слишком сырые. Спасение очевидно – нужен OSP, без него никак. Не стоит забывать о том, что Quake 3 так же страдал схожими заболеваниями как только он вышел, так что все впереди, не стоит отчаиваться раньше времени, лучше копите деньги на upgrade.