В сети повилcя текст обзора DOOM III из ещё невышедшего американского издания PC Gamer (видимо, август 2004 года). Ну а наш коллега Алекс Бурдыко (редактор раздела видеокарты 3DNews.ru) любезно помог нам с переводом сложной технической терминологии и снабдил перевод своими комментариями. Кстати, DOOM III получил оценку 94%, что по шкале PC Gamer - невероятно много! Железо для этой игры понадобится очень сильное - судите сами:
1. Видеокарты NVIDIA 6800 немного быстрее карт ATI X800. Обе запускались в режиме максимального качества. 2. Игра имеет 4 схемы рендеринга: NV10, NV20, R200 и ARB2. Все пути рендеринга внушают страх даже, если используется NVIDIA GeForce 4 MX, но ARB2 схема имеет “полный пакет” и используется для R300 и выше и для GeForce FX и выше карт. Это позволяет делать рендеринг в один проход. 3. PCI Express не дает ничего. 4. Различия между 128 и 256 Mb картами в том, что предыдущие карты использовали сжатые текстуры в то время как последние сжимали только диффузные и карты отражений. Другими словами нет большой разницы. Однако, чтобы DooM III запустился в режиме “Ultra Quality” необходима видеокарта с объемом видеопамяти в 512 Mb. 5. 512 Mb – идеальный объем памяти. 384 требуется, 1 Gb – просто супер, но очень большой разницы не заметно. 6. Ничего специального для 64-битных операционных систем в игру не включено. 7. 1.5 Ghz процессор – минимум, 2 Ghz и выше – значительно ускорит игру. 8. Звуковой движок – полностью иждивенец центрального процессора. Поэтому любая дрянная звуковая карта работает безупречно. Можете не волноваться, движок использует только малое в процентном соотношении количество циклов, в отличие от движка, который полагается на звуковую карту. 9. Единственной рекомендацией относительно ускорения фреймрейта – это отключить опцию "advanced special effects option". Другими словами – апгрейд неизбежен, если у вас проблемы со скоростью =). 10. Они связали все это вместе и разделили все компьютеры пригодные для DooM III на три уровня:
Low-End: 1.5GhzP4 or equivalent 512MB Ram Geforce4 Ti 4800 or Radeon 9500
Mid-Range: 2.4GhzP4 or equivalent 1GB RAM Geforce5950 or Radeon 9800 Pro/XT
High_End: Aka железо которого не существует, но лучшее загадать в любом случае =) 3.4GhzP4 or AMD equivalent 2GB RAM GeForce 6800 Ultra or Radeon X800 XT PE.
В заключении мы можем сказать, что игра хорошо работает на самом разнообразном железе, и Rob Duffy, главный программер, сказал, что игра выглядит действительно хорошо несмотря ни на что, и она будет выглядеть ещё лучше с выходом нового железа. Как и все предыдущие движки от id мы будем запускать игры, основанные на D3 в течение следующих пяти лет.
Комментарии от Бурдыко Алекса, редактора раздела видеокарты 3DNews.ru:
То, что карты на базе NV40 (GeForce 6800), как было сказано выше чуть-чуть быстрее карт на базе ATI R420 (X800) – просто шокирующее заявление. Изначально планировалось значительное преимущество карт NVIDIA как предыдущего поколения (GeForce FX), так и следующего (NV40) в первую очередь за счет активного использования в игре стенсильных (трафаретных) теней – уже чего-чего, а этого в игре должно было хватать. Теперь же заявления хотя и голословные, но не внушают для NVIDIA ничего хорошего. Можно будет ожидать гору новых драйверов от NVIDIA, где по каплям производительность будет расти за счет оптимизаций под архитектуру плат NVIDIA, но это явно не то, чего ожидали от Кармака и NVIDIA. Остается также открытым вопрос о производительности на картах предыдущего поколения - ATI Radeon 9800XT и NVIDIA GeForce FX 5950.
Также не совсем понятны моменты касаемо путей рендеринга – в частности загадочный ARB2. Что-то конкретное сказать получится только после того, как мы посмотрим движок и пощупаем его живьем =). Относительно PCI-Express все достаточно прогнозируемо – пропускной способности AGP по-прежнему хватает для большинства задач (в том числе и для Doom III). Так что похоже на то, что Intel не получится очень быстро пересадить всех пользователей на свою новую платформу LGA 775. Что касается звука, то иными словами тормоза на CPU не будут очень сильными при включении звука, несмотря на процессорозависимость саундового движка.